Reglas del Hockey sobre hielo

¿Qué es el hockey sobre hielo?

El hockey sobre hielo es un juego de equipo rápido que se juega sobre hielo. Cada deportista lleva patines y un palo de hockey, y el objetivo del juego es meter el disco en la portería contraria golpeándolo con el palo. El equipo que marca más goles al final del partido será el ganador. Las entradas con el cuerpo están permitidas siempre que se dirijan al líder - sin embargo, esto no se aplica al hockey juvenil.

Pista de hielo

El hockey sobre hielo se juega en una pista de hielo. En España, la superficie de la pista es de 60 x 30 metros, es decir, más larga y ancha que la habitual de 40 x 20 metros para balonmano, baloncesto, etc. La pista está rodeada de cristal en la parte superior y de madera/plástico en la parte inferior, que juntos forman una barrera de 347 cm de altura para proteger a los espectadores del disco.

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La pista está marcada por una serie de zonas que atraviesan la pista de patinaje. Esto se conoce como las líneas de gol (las dos "líneas de detención" en cada extremo de la portería, las líneas azules y la línea central, que es roja). Hay tres zonas, como se puede ver en la imagen.

règles hockey sur glace

Las reglas del hockey sobre hielo incluyen nueve círculos de face-off, donde el juego puede reanudarse después de una detención. Un círculo de face-off está marcado en rojo además del centro de la pista, que es azul. Cuatro de los círculos están ubicados a 6 metros de las líneas de icing en las zonas de defensa y ataque, mientras que otros cuatro círculos más pequeños están ubicados en la zona neutral a 1,5 metros de la línea azul, como se muestra en la imagen.

La pista tiene dos porterías, una en cada extremo, colocadas en el centro de la línea. Estas porterías están "fijadas" en el hielo, pero pueden moverse si es necesario. El portero se encuentra en una jaula de color azul claro, donde puede agarrar el disco con la mano. Los jugadores de campo pueden patinar por toda la pista, pero pueden ser penalizados si interfieren con el flujo del juego o empujan al portero.

règles hockey sur glace


Tiempo de juego

  • Un partido de hockey sobre hielo suele constar de tres tiempos de 20 minutos cada uno. Hay un descanso de 15 minutos entre periodos y los equipos cambian de lado entre cada periodo.
  • Se puede tomar un tiempo muerto (30 segundos) por equipo y por partido durante las interrupciones del juego.
  • Si se rompe el disco, el juego debe detenerse inmediatamente (esto no se aplica a los palos rotos).
  • El disco deberá estar siempre en movimiento. El juego deberá detenerse si un jugador se niega a intentar avanzar con él.
  • Si el partido está empatado después de tres tiempos, se decide el ganador en tiempo extra (la duración varia según las reglas del torneo). El primer gol determina el resultado del partido. Si se añade un tiempo extra, cada equipo juega con cuatro jugadores de campo y un portero.
  • En caso de empate tras la prórroga (sin goles) ,se decide mediante una tanda de penales (tres tiros por equipo).
  • El ganador de un partido recibe normalmente 3 puntos, pero sólo 2 puntos si el partido se decide en tiempo extra o en la tanda de penales. En este caso, el perdedor recibe 1 punto.
  • Un partido es arbitrado por dos árbitros principales y dos jueces de línea.

Los equipos


Reglas de hockey sobre hielo

  • Dos equipos de 5 jugadores de campo y un portero
  • Los jugadores de campo llevan un palo, un casco (con rejilla/visor para proteger la cara del palo y del disco), guantes, patines y otros equipos de protección que se llevan bajo el uniforme del equipo. Los jugadores menores de 18 años deben llevar protectores de cuello.
  • El portero va equipado de forma muy parecida, pero también lleva hombreras. El portero también lleva espinilleras grandes que, además de proteger al jugador, sirven para impedir que el disco entre en la portería.
  • Los cambios se realizan de manera fluida, generalmente en líneas
  • De 1 a 4 líneas formadas por dos defensores, un central, un ala derecha y un ala izquierda.

El disco

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El disco utilizado es negro, por lo que es fácil de distinguir sobre el hielo blanco. El material es caucho vulcanizado y mide 7,62 cm de diámetro y 2,54 cm de grosor. Normalmente, el disco pesa entre 156 y 170 gramos, un peso que le permite volar por el aire cuando se dispara. A diferencia de la clásica pelota redonda que se encuentra en la inmensa mayoría de los deportes de portería, el disco tiene la particularidad de ser completamente plano, tanto por arriba como por abajo, para poder deslizarse suavemente sobre el hielo.

El palo

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Una de las piezas más importantes del equipamiento de este deporte es, por supuesto, el palo. Para evitar roturas, el palo de hockey sobre hielo está hecho de madera para los jugadores jóvenes, pero en el hockey sobre hielo profesional suele ser de material compuesto o fibra de carbono. El palo debe tener los bordes curvados. Desde la parte superior del palo hasta el comienzo de la punta, el palo debe ser perfectamente recto (longitud máxima 163 cm), después de lo cual se curva para poder lanzar el disco. A diferencia del floorball, en el hockey sobre hielo no es necesario jugar con cinta adhesiva en el mango del palo, ya que se llevan guantes. Si se te cae un palo durante el partido, puedes recogerlo, pero sólo si es tu propio palo.

¿Cómo elegir la flexión del palo?

Juvenil: 40 flex

Juvenil: 50 flex

Intermedio: 60-75 flex

Regular: 85 flex

Rígido: 100 flex

Extra rígida: 110 flex

La longitud óptima de un palo debe ser desde el suelo hasta un punto entre tu mentón y tu nariz. Es importante que el palo no sea demasiado largo, lo que dificultaría el tiro, pero tampoco demasiado corto, lo que podría causar molestias en la espalda al inclinarte. Sin embargo, cada jugador puede tener preferencias diferentes en cuanto a la longitud, sobretodo dependiendo de la posición desde la que jueguen. Por lo general, un jugador ofensivo preferirá un palo más corto que un jugador defensivo por la ventaja de poder controlar mejor el disco, mientras que, por el contrario, un defensor preferirá un palo largo para quitarle el disco a un rival en posición defensiva.

Un parámetro importante a la hora de elegir un palo es la flexión, que es un término utilizado para describir el grado de flexibilidad y rigidez del palo. Un flex alto equivale a un palo rígido, mientras que un flex bajo te da un palo que se dobla mucho. En la práctica, la flexión influye en la potencia del tiro (una flexión alta equivale a un tiro fuerte). Si eres nuevo en el hockey sobre hielo, es aconsejable empezar con un palo de flexión baja para tener una buena sensación con el disco. A medida que vayas mejorando, puedes aumentar la flexión para dar más potencia al tiro.

Utiliza el cuadro para decidir cuánta flexión debe tener tu palo según tu nivel de hockey. Si nunca has patinado antes, se recomienda empezar con un flex regular de 85 para un adulto, y un flex de 40-50 para un niño.

Puesta en juego

Una interrupción del juego detiene el tiempo, y el juego debe reanudarse siempre con una puesta en juego. Este término se refiere al procedimiento por el cual un jugador de cada equipo se coloca perpendicularmente, de espaldas a su propia portería, mientras que los demás se colocan fuera del círculo, sin moverse y, por tanto, sin interrumpir el juego. El árbitro debe colocar el disco en el círculo rojo pequeño, que está dentro del círculo rojo grande, en cuanto uno de los dos jugadores esté preparado (haya colocado correctamente su palo sobre el hielo). Las reglas son las siguientes: el jugador defensor debe ser el primero en colocar su palo en el hielo durante una puesta en juego en su propia zona defensiva, mientras que es el equipo visitante el que está obligado a hacerlo durante una puesta en juego en la zona neutral.

El árbitro tiene derecho de reemplazar a los jugadores de la puesta en juego por otro jugador del equipo en caso de cometer diversas "infracciones". Por ejemplo, si el jugador patina demasiado deprisa hacia el círculo, si no se alinea inmediata y correctamente en el círculo, si entra en contacto con el palo del jugador contrario antes de que el disco haya caído, etc.

Reglas del hockey sobre hielo
El árbitro (blanco/negro) deja caer el disco entre los dos jugadores que utilizan el palo para recogerlo.

Normalmente, el disco se lanza desde el punto de puesta en juego más cercano en la pista donde estaba antes de que cruzara la banda o se cometiera una falta por parte de un jugador. Sin embargo, existen algunas excepciones a esta regla. Una de ellas es si el juego es interrumpido por el equipo atacante en la zona de ataque. En este caso, el saque de banda tiene lugar en la zona neutral, en el círculo más cercano a la línea azul.

Otra excepción importante se refiere a las sanciones. En este caso, el equipo infractor es penalizado porque la puesta en juego ocurre en uno de los dos puntos de su propia zona defensiva. A menos que la penalización esté relacionada con un gol del oponente, después de lo cual el disco se pone en juego desde el círculo central. Si ambos equipos son sancionados con una interrupción del juego cada uno, la puesta en juego se realizará en la zona defensiva del equipo cuyo jugador cometió la última penalización.

En caso de una lesión que acompañe naturalmente a una interrupción del juego, el árbitro determinará en qué parte del hielo deberá ponerse de nuevo el disco en juego. Esto depende de su ubicación en el momento de la interrupción del juego y del equipo que estaba en posesión del disco, no del lugar del hielo donde se lesionó el jugador. Si el equipo del jugador lesionado tenía la posesión del disco en su zona de ataque, la puesta en juego se realizará en uno de los círculos fuera de la línea azul en esa misma zona de ataque. Sin embargo, si lo tienen en la zona neutral, la puesta en juego se realiza en el círculo de la zona neutral más cercano a la interrupción del juego. Lo mismo ocurre en la zona defensiva si lo tienen en su propia zona defensiva.

Al comienzo de un nuevo tiempo, después de un gol o si dos jugadores bloquean el disco cerca de la línea media roja, la puesta en juego se realiza en el círculo central.

Icing

Si el disco se lanza desde la mitad de la pista por detrás de la línea de gol del adversario, se declara "icing", a menos que el equipo recupere el disco antes que el oponente. Esta regla fue creada para evitar los tiempos muertos, ya que un icing provoca una puesta en juego en la propia zona defensiva a favor del equipo contrario. Sin embargo, sigue estando permitido lanzar el disco detrás de la línea de gol del adversario desde una posición en tu propia mitad de la pista en una situación de desventaja sin causar "icing", ya que esto no se considera un tiempo muerto, sino un intento de defender a toda costa.

Reglas de hockey sobre hielo: icing
La situación consiste en simular que el jugador atacante (naranja) lanza el disco detrás de la línea de gol. Como el defensor (verde) llega primero al disco, se decide el icing.

En España se ha introducido el "icing híbrido". Se trata de una infracción cometida antes de que el disco haya cruzado realmente la línea de gol y parezca que el adversario intenta alcanzarlo primero. Mientras que un "icing" está en curso, el juez de línea tiene que hacer dos juicios en una fracción de segundo: ¿tiene el disco suficiente velocidad para cruzar la línea de gol? Y en caso afirmativo, ¿debe llegar primero al disco el jugador defensor o el atacante? Las decisiones deben tomarse antes de que el atacante llegue al círculo de saque de cara más cercano a la línea de gol. Si es el jugador atacante, el juego continúa, y si es el jugador defensor, se declara el "icing". Si hay un empate en cuanto a quién es más probable que alcance el disco primero, también se decretará el "icing".

Fuera de juego

Cuando un equipo ataca, el disco debe cruzar primero toda la línea azul de la zona de ataque. Esto significa que el jugador en posesión del disco y sus compañeros de equipo deben calcular el tiempo de sus carreras para llenar la zona después de que el disco haya cruzado la línea. Tanto si pasas el balón a un jugador que ya está en posición de fuera de juego al otro lado de la línea azul, como si tú mismo empujas el disco hacia delante, debes ser el primero en entrar en la zona de ataque. Se mide la posición de los patines: si sólo uno de ellos está en la zona neutral, no se pitará fuera de juego, aunque el otro esté en la zona de ataque.

règles hockey sur glace hors-jeu
Si el que mueve el disco entra en la zona antes que su compañero, no hay fuera de juego y el ataque puede continuar.

La regla del fuera de juego se inventó para eliminar la posibilidad de colocar a un jugador en medio, que se supone que está esperando el disco.

Aunque el fuera de juego se rige principalmente en situaciones en las que el disco se desplaza de la zona defensiva/neutral a la zona de ataque, un jugador puede estar esperando el fuera de juego en la zona de ataque cuando gana el disco allí. El fuera de juego se juzga entonces primero si el jugador zigzaguea hacia atrás en la zona neutral y hacia delante de nuevo con el disco si sus compañeros ya están en la zona de ataque.

règles hockey sur glace hors-jeu
Decisión de fuera de juego porque el compañero entra en la zona de ataque antes que el jugador que lleva el disco (naranja).

Una decisión de fuera de juego generalmente da lugar a una puesta en juego en la zona neutral. El hecho de que el disco parta del centro de la pista o de uno de los otros cuatro puntos de puesta en juego de la zona neutral depende de si el pase provino de la zona defensiva o de la zona neutral. Sin embargo, un fuera de juego también puede dar lugar a una puesta en juego en la zona propia si se señala un fuera de juego pendiente sobre un jugador y el juego continúa en la zona de ataque.

Penalizaciones

Para que el juego sea lo más fluido posible, el juego nunca se detiene por una simple advertencia como en el fútbol. Si se comete una falta, se sanciona con una penalización. La duración puede variar de 2, 5 ó 10 minutos, o incluso todo el partido, y el árbitro indica el tipo de penalización que se va a aplicar. Cuando se otorga una penalización, el jugador debe colocarse en el área de penales, en el lado opuesto a los bancos de suplentes.

Una penalización se concede tan pronto como el equipo infractor toma posesión del disco después de que se haya cometido la falta. El árbitro señala entonces una penalización aplazada. Si el equipo contrario mantiene el disco, tiene la oportunidad de eliminar al portero, insertar un jugador adicional y jugar una prórroga hasta que pierda el control del disco y comience el verdadero periodo de juego. Se puede sancionar a los jugadores tanto en el hielo como en el banco de suplentes; en este último caso, se trata de una sanción de equipo.

Si se marca un gol mientras están a la espera de una penalización, ésta se anulará. Si se comete una doble falta, se anula la primera falta. Sin embargo, esta regla sólo se aplica a las penalizaciones habituales de 2 minutos - una penalización de 5 minutos, una penalización por conducta antideportiva y una penalización de partido deben aplicarse incluso si se marca un gol mientras la penalización está en curso. Una penalización de partido, además de obligar al jugador a ver el resto del partido desde la grada, también conlleva una suspensión mínima de una jornada para el jugador.

La duración de una exclusión depende tanto del tipo de infracción como de la gravedad o imprudencia con que se haya cometido. Puedes ser expulsado por una gran cantidad de violaciones de diferentes reglas, entre las que se incluyen, por ejemplo:

  • Slashing (Golpe con bastón): golpear a un jugador con un palo.
  • High sticking (Palo alto): mantener el palo por encima de la altura normal del hombro.
  • Cross-checking (Cargar con el palo): placar con las dos manos en el palo.
  • Spearing (Picar): apuñalar como una lanza.
  • Hooking (Arponear): golpear con el extremo del mango del palo.
  • Holding (retener) : sujetar al adversario con la mano o el palo.
  • Interference: Atrapar al adversario con el palo.
  • Obstruir: Impedir el movimiento del adversario.
  • Retrasar el juego
  • Seguir jugando con un palo roto
  • Atrapar el disco sin lanzarlo inmediatamente.
  • Demasiados jugadores en el hielo (procedimiento de reemplazo incorrecto)
  • Abandonar el área de penalti demasiado pronto
  • Carga incorrecta: entrada violenta
  • Carga contra la cabeza/cuello/espalda: golpe en la cabeza, cuello o espalda.
  • Lanzamiento contra las tablas: chequeo contra la tabla
  • Codazo: chequeo con el codo
  • Zancadilla: hacer tropezar
  • Rodillazo: golpear con la rodilla
  • Puñetazos: lucha
  • Patada
  • Tropezar con los patines: hacer tropezar al adversario con la pierna de atrás

Si el equipo con ventaja numérica marca durante una penalización de 2 minutos, la penalización se anula y el equipo adversario debe volver a poner al jugador en juego. Esto no se aplica a las penalizaciones de 5 y 10 minutos.

Una penalización en el tiempo extra o inmediatamente antes del tiempo extra resulta en una situación de 4 contra 3 desde el inicio del tiempo extra, ya que normalmente el juego es de 4 contra 4 (jugadores de campo). Si un equipo recibe dos penaltis durante el tiempo extra, los adversarios deberán volver a poner sobre el terreno de juego al 5º goleador, ya que no es posible jugar con menos de 3 goleadores en un equipo, ni siquiera en el tiempo reglamentario. Si sólo hay 3 jugadores en el hielo, pero 3 penaltis al mismo tiempo, el último penalti no se lanzará hasta que el primero haya expirado.

Sistema de puntos

Cuando se anota un gol, el autor recibe un punto en la estadística del partido, mientras que hasta dos compañeros asistentes pueden recibir un punto cada uno.

Además de la puntuación, en el hockey sobre hielo se utilizan las "estadísticas más/menos" para determinar si un jugador tiene un impacto positivo o negativo en la pista, es decir, un puntaje positivo o negativo. Los puntos positivos se anotan cuando el jugador está en la pista, mientras que los puntos negativos se anotan cuando el oponente anota mientras el jugador está en la pista. Además, se suelen llevar estadísticas de todo tipo, desde el porcentaje de paradas del portero hasta los goles en corto y las faltas ganadas.

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